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美国角斗士

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原名:American Gladiators机种:FC厂商:Gametek类别:ACT发行年月:1991-10耗时:12
今天介绍的游戏对我来说是一直没能通关的童年阴影,美国角斗士(American Gladiators)。
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在卡带时代,这个游戏是我最后一批接触的动作类游戏之一,1996年开年的寒假,借来玩过两周。当时是盘4合1的合卡,上面写的什么名字不记得了,什么什么大对决之类的。因为没打通,所以在1999年接触模拟器后,是第一批重点复仇对象。但当时的记忆就已经产生了偏差,用“古希腊”、“对决”、“木棒”、“墙”、“运动会”之类的关键字进行搜索,结果一无所获。
后来开始这个系列,从字母A开始遍历,很快就轮到了。当时大喜过望,查了一下这个游戏的来历——American Gladiators是美国的一个竞技类娱乐节目,从1989年一直办到1996年,持续多季。有些类似国内早年引进过的西德的《夺标》,只不过德国人的游戏大多是集体项目,而这个节目尽是些个人项目。并且这个节目应该非常火爆,这款同名游戏不仅有FC版,在PC、SFC、MD上也有作品登场。油管上很容易搜到这个节目的录像。
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游戏有5个小游戏组成——
JOUST,是两个人各自手持一根包了头的木棒,站在平台上互捅,把对方捅到台下算赢;
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HUMAN CANNONBALL,是一方荡绳子,撞击位于平台上的另一方,把对手撞下平台算赢,否则输;
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POWERBALL,场地里有5个台子和3个防守者,玩家从上下两端每次取一个球,限定时间内放满5个台子算赢,防守者可以用身体阻止玩家,有点像美式橄榄球;
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ASSAULT,对手坐着能横移的叉车向外扔子弹,玩家在掩体后面拿到武器后与对方对轰,三发命中后KO对手;
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WALL,就是爬墙,躲避障碍物和从各个方向出现的敌人,碰到墙或者被敌人碰到都死。
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前4个小游戏都不算难,但是最后一个爬墙游戏简直是变态——给角色提供动力的方式是交替按下AB两键,有障碍有敌人,怕被敌人追上要按的快,不碰障碍还要能做到及时刹车。而且还有时间限制。而且红白机游戏有个特点——当你的右手折腾的频率越高,左手的虎口就酸得越快,小臂也会很快发僵。
我并不是个跟难度死磕的人,像忍龙那样死活过不去的游戏,也很少放在心上。但这个游戏就很会搓火,其余四个很简单,就这个爬墙,好像眼瞅着能行了,却总差那么一点儿。一不注意就搓到手抽筋也一无所获。
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2005年的时候,借助即时存档功能,我曾经把5个小游戏都打过了。当时想当然的以为自己跨过了这座山。而且本作的操作性实在不好,除了掉凳时的音效以外可谓一无是处,所以A开头的游戏也没选它。
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今天偶然看到一段通关视频,我才知道25岁的我还是太年轻了。我那只是通关了LEVEL1。人家真正的设置是每周目难度逐级增加,直到打通LEVEL4,才会出现极为变态的附加关,通关附加关后才会出现真正的结局。
我现在的水平,打到二周目爬墙的时候,大脑里说你还可以的,右手拇指与左手手肘已经在同时抱怨:滚犊子!
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讨论红白机最难游戏的时候,本作竟然连一个提名都不能获得,这不科学!也许太多人跟我一样以为这只是个无限循环没有结局的游戏了吧。

游戏还是那么难,水平甚至比当年还退步了很多,但它再也无法在我心中掀起波澜了。所以今后我可能会陆续把这些阴影都翻出来挑战一下。
这个游戏没能通关。下面是我从别的地方搞到的通关画面:
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  • (1):农历每年冬至所在的月固定为十一月。如果两个冬至间有13次朔望,则该年产生闰月。13个月中,第一个没有二十四节气里的偶数节气的月份就是闰月。因为十一月是起调点,所以农历十二月和正月是不会出现闰月的,正月初一和第一个节气春分受的影响也很小。我数学不好,但查表得到的结果,从1950年到2069的120年间,闰年就是双春,双春就是闰年,一一对应,无一例外。闰月是典型的用太阳历调整月历的规则,所以农历是阴阳历而不是纯阴(月)历。
  • (2):白名单上的微软网址是升级补丁用的
  • (3):统计表里记作4部是因为有同名,公式如何修改还没想好
美国角斗士》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

洛克人3

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原名:ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?机种:FC厂商:卡普空类别:ACT发行年月:1990-11耗时:5
找洛克人3出来玩,并不是突发奇想。这个游戏是一类游戏的代表:在某个时期非常想要玩,但真正有条件玩到的时候却忽然弃之如履。
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当年惦记《洛克人3》,是因为电软上的一条秘技:跳跃时按住2P的→,掉进坑里也不会死,而且可以高跳,并且无敌。
“无敌”二字还是蛮有吸引力的。但自己毕竟手潮,且彼时已经转型玩文字卡,我是不会主动去换这种高难度动作游戏回来的。也正因为如此,我在黄卡时期并没有摸过洛克人3,甚至都没见过(后期游戏店试玩揽生意用的也都是PS或者MD)。
本人对于红白机的热爱,在1996年秋天买到MD和1997年春天买了GB后,戛然而止。而且本作因为不是自己中意的游戏类型,连在几年后打开模拟器尝试的欲望都没有。
所以当年写《洛克人2》的时候,3P哥留言说3代最好玩的时候我是有些吃惊的,我都不知道他摸过3代的卡,所以他也不知道我知道3代的高跳秘技。
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3代玩起来的感觉跟2代没差多少,但因为增加了滑铲动作,并且一开始就可以用高跳狗,所以难度生来就比二代要低。三代的属性克制关系很强,大多数BOSS只要选对了合适的武器,避免身体接触,硬吃子弹对拼就能拿下。
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BOSS的特点其实不如一代、二代那么鲜明。甚至产生了大多数没什么用处的陀螺人这种废渣武器。倒是蛇人和电火花人两关的音乐很好听。另外还有一个印象深刻的BOSS叫难人(HARD MAN)。难人好难(笑)么?反正难人不适合第一个打。
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3代还有一个特点,是打完自己世代的BOSS后,还要挑战一次2代的8个BOSS。BOSS战的密集程度是元祖洛克人时代最密集的。因为普通关卡的部分不太为难人,所以这个游戏主要精力就花费在尝试关底BOSS的克制关系上。有点像香港的老电影《鹰爪铁布衫》,不断在敌人身上摸他的罩门。这次打AIR MAN就费了不少劲,没想明白为啥它怕SPARK MAN。二代打AIR MAN也没费什么工夫啊。
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3代还加入了布鲁斯。我倒是不反对这个小BOSS,但真的没必要打那么多次。岁数大了,受不了频繁按手柄。
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没想到的是,附加关第二关再次见到了童年梦魇——黄豆人。若是单论难度,学会翻身技能的黄豆人理论上可比一代的还要厉害。45岁的我,反应不可能比15岁更敏捷。但是现在的底牌可比当年多了太多。且不论有即时存档和连发调速这样的大杀器,3代的游戏本身也比1代友好太多了——有密码有E罐。遥想1995年的寒假,打到大黄豆的时候要不是已经搓了40分钟手柄注意力开始下降,或者能来一发E罐回满血,可能我也早就不会对这个黄色恶魔念念不忘了。
P.S:等我知道连续按暂停可以把大黄豆晃死这条秘技的时候,手上早就没有洛克人1的卡带了。
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最后的威利博士的威力简直不值得一提。哪怕是先出来个替身拜年。
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通关!
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按2P右键什么的,根本就没试。一个人玩游戏,就应该只干一个人该干的事。时代变了。


  • (1):陆行鸟迷宫系列版权和开发都是史克威尔,但系列的前两作是CHUNSOFT的社长中村作监督,所以有时也被归类进不可思议迷宫系列中
  • (2):其实两周后的决赛李明又喂了一次屎,不过那场比赛不如这场有戏剧性。
  • (3):进第二个球的那个赖特后来在假A沈阳队踢过。
  • (4):饭店里并没有天津本地品牌“五星”
  • (5):章鱼
  • (6):海胆
  • (7):不像《侍魂》和《天外魔境》那样还需要把武器拾回来,而是每个人的武器都能飞去来。
洛克人3》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。
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